La Buca del Coboldo - Backgammon

Backgammon

e i suoi progenitori, dall’antica Roma ai giorni nostri

Cenni Storici

Il Backgammon e gli altri giochi affini di cui parleremo in questo capitolo appartengono alla categoria dei cosiddetti giochi di corsa: indipendentemente dall’aspetto del tavoliere o dal numero di pedine o di giocatori, si svolgono facendo muovere le pedine lungo un percorso con l’obiettivo di portarle fuori dal tavoliere.

Secondo gli studi del filologo e assiriologo britannico Irving Finkel 1, che ha ricostruito partendo da basi documentali cuneiformi un’attendibile ipotesi sul regolamento del cosiddetto “Gioco Reale di Ur”2, i giochi di corsa sarebbero i primi giochi da tavolo dell’umanità documentati da resti archeologici. Il moderno Backgammon e l’antico Gioco Reale di Ur (e l’equivalente Gioco delle 20 caselle egizio, chiamato impropriamente Tau) possono, dunque, essere visti come le due estremità di un filo che attraversa il labirinto della storia e collega noi agli antichi sumeri, un filo solido e resistente in cui si intrecciano filamenti fatti di competizione, scontro, abilità, fortuna, ostacoli da superare, metafore di vita e percezione del tempo a disposizione sulla terra come di un gioco con un inizio, una fine regole da rispettare. In pratica un filo che porta con sé il concetto stesso di civiltà.

Nel lungo tragitto il filo dei giochi di corsa si ramifica raggiungendo più o meno tutte le parti del mondo 3 e per questo cercare di ricostruirne un’unica storia organica e completa sarebbe un’impresa improba, che è il caso di lasciare a studiosi ed esperti di ben altro calibro. Qui ci limiteremo a parlare della versione più amata e diffusa al mondo e della sua linea parentale più diretta, che inizia dai romani Ludus Duodecim Scriptorum (il gioco delle dodici scritte / lettere) e la Tabula, passa per i giochi medievali delle Tavole, dal cinquecentesco Trictrac francese e dal settecentesco Puff tedesco per arrivare al moderno Backgammon.

Il Ludus Duodecim Scriptorum, noto più brevemente come XII scripta, è descritto già nell’Ars Amatoria di Ovidio4 (1 a.e.v. – 8 e.v.), ma è nella Roma imperiale che trova ampia diffusione, sono stati, infatti, rinvenuti tra i reperti archeologici dell’epoca molti piani di gioco incisi nel marmo, soprattutto su basi di tavolini5. In questa fase il gioco si sviluppa ancora su tre linee di 12 caselle raggruppate a 6 a 6 e spesso ad ogni casella è abbinata una lettera. In alcuni tavolieri queste lettere indicano chiaramente il percorso da compiere tramite l’ordine alfabetico, in altri casi esse formano brevi poesie, filastrocche o motteggi di 6 parole da 6 lettere6, ad esempio VENARI LAVARI / LUDERE RIDERE / OCCEST VIVERE (andare a caccia, andare alle terme, giocare, ridere, questa è vita!), o LEVATE DALOCU / LUDERE NESCIS / IDIOTA RECEDE (levati dal tuo posto, non sai giocare, vattene imbecille!).

Da una semplificazione del tavoliere, tramite l’elisione della fila centrale, potrebbe essere nata l’Alea (dadi, sorte) o Tabula (anche se, come fa notare Giampaolo Dossena7, è meglio non indulgere nel gioco tassonomico quando si ha a che fare con giochi antichi: può darsi che due nomi indicassero un gioco solo, o che con un nome solo ci si riferisse a molti giochi diversi) ed è proprio quest’ultima a essere considerata il vero antenato diretto del Backgammon. Una prima descrizione del gioco8 appare in alcuni epigrammi di Agazia (527-567), tramandati dall’Antologia Palatina, dedicati proprio all’imperizia nel gioco dell’imperatore romano d’Oriente Zenone (476-481), uno in particolare descrive una partita in cui l’imperatore passò da una posizione molto forte ad una estremamente debole dopo un lancio di dadi decisamente sfortunato.

Dopo la caduta dell’impero romano il gioco sembra sparire dall’Europa, mentre se ne sviluppano diverse varianti in oriente: il Nard, che dalla Persia si diffonde in Medio Oriente e un po’ in tutta l’Asia, dall’India il gioco arriva in Cina, dove diventa popolare nella seconda metà del primo millennio, e in Giappone, dove assume il nome di Sugoroku9. Durante il periodo delle crociate il gioco torna a diffondersi in Europa e, mantenendo il nome Tabula, diviene uno dei passatempi preferiti delle classi agiate del Medioevo, malgrado una lunga serie di proibizioni, derivanti soprattutto dalla morale religiosa imposta dalla Chiesa.

Una prova del grande successo della Tavola nel Medioevo è il Libro de los juegos, redatto alla corte e per volere di Alfonso di Castiglia, Leon e Galizia nella seconda metà del Duecento10. Il libro (a nostro avviso fondamentale per chi voglia avventurarsi nella conoscenza del gioco da tavolo nel Medioevo) nella stesura iniziale era composto da tre sezioni (ma è poi stato ampliato in corso d’opera): la prima, dedicata al gioco degli scacchi, celebrava l’importanza dell’intelletto e della ragione; la seconda, dedicata ai giochi di dadi, affermava che il caso poteva sopraffare l’intelletto; la terza, infine, presentava i giochi delle tavole come degna conclusione dello studio e sintesi delle prime due sezioni. Nelle Tavole, infatti, vi era una fusione di ragione e fortuna, perché nonostante la presenza dei dadi spesso era l’abilità del giocatore a determinare l’esito della partita. Nel libro vengono descritti ben 14 diversi “giochi delle tavole” oltre a alcune versioni destinate a più giocatori, ovvero il gioco delle 4 stagioni (ovviamente per 4 giocatori) giocato su un piano di gioco rotondo, e quello dell’astronomia (per sette giocatori, diviso in 7 o 12 spicchi),11 gioco allegorico legato alle conoscenze astronomiche e astrologiche.

Nel Cinquecento francese nasce, invece, il singolare Trictrac12. Pur avendo un piano di gioco praticamente identico a quello della Tavola, nonché le stesse pedine, il Trictrac aveva un obiettivo completamente diverso: fare punti realizzando, attraverso i risultati dei dadi, particolari configurazioni delle pedine. Portare le pedine all’uscita e toglierle dal tavoliere è solo una delle possibili azioni per guadagnare punti, pertanto esso non appartiene ai cosiddetti giochi di corsa. Il Trictrac fu un gioco estremamente popolare nelle corti francesi da Luigi XIV a Luigi XVI, così intimamente legato alla società aristocratica che negli anni della rivoluzione moltissime tavole vennero distrutte. Il gergo di gioco (ovvero l’insieme di termini utilizzati per indicare settori, punte, regole e punteggi) denota, ancora oggi, il forte legame che il gioco aveva con l’aristocrazia francese. François Rabelais, nel suo Gargantua et Pantagruel, si diverte con una notevole sequenza di giochi di parole basati su questo gergo13.

Sulla via che porta alla codifica del moderno Backgammon arriviamo al Settecento, quando in Germania e in Francia nasce il Puff14 (o Jacquet), versione particolarmente cattiva e aggressiva della Tavola, ma al contempo molto più lunga. Per citare Giampaolo Dossena: “se al giocatore moderno una partita a Tavola Reale può apparire lenta, una partita a Puff può risultare addirittura estenuante”.

La prima menzione del Backgammon si ha nella lingua inglese del 1645 (Oxford English Dictionary)15, ma occorre attendere il 1743 per la codifica delle regole più o meno definitive, a cura del britannico E. Hoyle. La versione definitiva del gioco, così come oggi lo conosciamo, si ha però solo nel 1928 quando viene introdotto il dado del raddoppio.

L’origine del nome inglese non è nota, secondo alcuni studiosi deriva da back-game (dietro-gioco) perché le pedine spesso erano costrette a tornare indietro; mentre secondo altri perché il tavoliere era solitamente riportato sul retro di quello degli scacchi.

Regolamento del Backgammon

Obiettivo

Lo scopo del gioco è portare per primi le pedine del proprio colore nel settore interno di appartenenza e da lì fuori dal tavoliere.

Forze in campo

15 pedine e 2 dadi16 per il bianco, 15 pedine e 2 dadi per il nero.

Piano di gioco e disposizione iniziale (set up)

Il piano di gioco è costituito da due tavole affiancate e simmetriche su cui sono disegnati 24 triangolo a colori alternati (vedi Fig. 1). I singoli triangoli vengono chiamati punte o frecce, la barra che divide le 2 tavole bar, mentre ogni fila di 6 triangoli sullo stesso piano prende il nome di settore. Le pedine sono disposte in maniera speculare, secondo un piazzamento prestabilito (vedi Fig. 1)..

Fig. 1 - Piano di gioco e disposizione iniziale
Fig. 1 - Piano di gioco e disposizione iniziale

Prima mossa

I giocatori tirano simultaneamente un dado, chi ottiene il punteggio più alto inizia.

Movimento dei pezzi

Il nero muove in senso orario dal settore interno bianco verso il settore esterno nero, mentre il bianco muove in senso antiorario dal settore interno nero al settore esterno bianco (vedi Fig. 2).

Fig. 2 - La direzione del movimento delle pedine
Fig. 2 - La direzione del movimento delle pedine

Il giocatore di turno tira i dadi e utilizza i risultati ottenuti per muovere le proprie pedine, un dado con valore 4, per esempio, indica che una pedina può essere spostata di quattro punte. Con il risultato dei due dadi possono essere spostate due pedine differenti, oppure due volte la stessa pedina, non è invece consentito muovere una pedina per la somma dei dadi (es: se ho tirato un 4 e un 5, posso muovere di 4 e poi di 5, oppure di 5 e poi di 4, non direttamente di 9).

Quando entrambi i dadi hanno lo stesso valore (1-1, 2-2, eccetera…), il punteggio raddoppia e si possono compiere 4 mosse dello stesso valore (es: con un doppio 6 si possono muovere 4 pedine di 6 punte, due di 6+6, una di 6+6 e altre due di 6, oppure una di 6+6+6 e un’altra di 6).

Le pedine possono attraversare qualsiasi punta, ma vi si possono fermare solo se:

  1. la punta è libera (non è occupata da nessuna pedina);
  2. la punta è occupata da una o più pedine del proprio colore;
  3. se la punta è occupata da una sola pedina avversaria, la propria pedina si può fermare e quella dell’avversario viene rimossa dal tavoliere e posizionata sul bar dal lato del proprietario e potrà rientrare dal turno successivo dal settore interno avversario;
  4. se la punta è occupata da due o più pedine avversarie si dice che è “presidiata”, e la propria pedina non vi si può fermare.

Al suo turno, ogni giocatore deve far rientrare in gioco le pedine che ha sul bar, prima di muovere qualunque altra pedina, muovendole secondo le regole sopra descritte. Se non gli è possibile farlo, il suo turno termina e passa all’avversario.

Se possibile la mossa è obbligatoria anche se tatticamente svantaggiosa: se un giocatore ha pedine che si possono muovere secondo i numeri ottenuti egli deve utilizzare tutti i risultati dei dadi, al contempo quando può essere giocato solo un numero, tale numero deve essere giocato. Se entrambi i numeri sono possibili, ma l’utilizzo di uno esclude l’altro, allora il giocatore deve muovere secondo il numero maggiore. Nel caso di numeri doppi, quando non è possibile usarli tutti e quattro è necessario giocarne il più possibile. Se nessun numero può essere utilizzato, il turno termina e passa all’avversario.

Fase finale e vittoria17

Solo quando un giocatore ha tutte le pedine nel proprio settore interno può iniziare a farle uscire dal tavoliere (c.d. levata), muovendole con punteggi che consentano di superare l’ultima punta (non è necessario fare il punteggio esatto). Anche in questo caso i risultati dei dadi vanno utilizzati sfruttando al massimo i punti ottenuti: se, per esempio, si hanno pedine sulla punta 6 e sulla 4, con un 5 sarà necessario muovere una pedina dalla punta 6 anziché far uscire quella sulla 4.

Il primo giocatore che fa uscire tutte le proprie pedine vince.

Partite multiple

Se si giocano partite multiple, una partita vinta vale:

  • Uno se l’avversario ha già iniziato a far uscire le proprie pedine;
  • Doppio se l’avversario non è riuscito a far uscire nemmeno una pedina (gammon);
  • Triplo se l’avversario ha ancora pedine sul bar o nel settore interno del vincitore (backgammon).

Il dado del raddoppio

Negli anni Venti del XX secolo, per le partite con la posta o come moltiplicatore del valore della partita, è stato introdotto il cosiddetto dado del raddoppio. Si tratta di un comune dado esaedrico, le cui facce presentano le potenze di 2: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Un giocatore, prima di lanciare i dadi, può proporre al suo avversario di raddoppiare il valore della partita. L’avversario può dichiararsi sconfitto al valore corrente, oppure accettarlo e mettere il dado sul valore di 2 accanto a sé. Chi ha il dado accanto a sé, da quel momento in poi, può proporre un ulteriore raddoppio: l’avversario può a sua volta dichiararsi sconfitto oppure prendere il dado e girarlo sul valore successivo e così via. Alla fine della partita il punteggio del vincitore (o il valore della posta) è pari al valore del dado eventualmente moltiplicato per 2 o per 3 in caso rispettivamente di gammon o backgammon (es: un 16 con backgammon dà un risultato di 16x3=48, la partita vale 48 punti, o paga 48 volte la posta).

Regolamento dei giochi storici

Per chi è abituato al moderno backgammon una partita a tutti i suoi antenati risulterà senz’altro lunga, lenta, con una parte iniziale molto noiosa. Per tutti quelli che, incuriositi dai nostri cenni storici, volessero comunque fare un salto indietro nel tempo, riportiamo di seguito i regolamenti dei giochi citati consigliando di approcciarli con spirito leggermente diverso a quello con cui ci si avvicina a un gioco ottimizzato per l’era moderna, con i suoi tempi aggressivi e dinamici e la cura del design.

Ludus duodecim scriptorum

Obiettivo

Far uscire per primi tutte le proprie pedine dal piano di gioco.

Forze in campo

15 pedine bianche, 15 pedine nere, tre dadi.

Piano di gioco e disposizione iniziale (set up)

Tre linee di 12 caselle raggruppate a 6 a 6. Il piano di gioco è vuoto, le pedine entrano con la normale fase di movimento. Un giocatore deve far entrare le proprie pedine dalle caselle centrali di sinistra (in azzurro in Fig. 3), mentre l’altro dalle caselle centrali di destra (in rosso in Fig. 3).

Fig. 3 - Piano di gioco
Fig. 3 - Piano di gioco

Prima mossa

I giocatori tirano a turno i 3 dadi, chi ottiene il punteggio più alto inizia.

Movimento e cattura dei pezzi

Il movimento delle pedine è determinato dal valore ottenuto dal lancio dei tre dadi. Il punteggio dei dadi può essere usato sia singolarmente (per muovere 3 pedine) sia sommato (per muovere 1 sola pedina), sia misto (muovendo 2 pedine, una per la somma di due dadi, e una per il valore del terzo dado). Solo quando è riuscito a mettere in gioco tutte le sue pedine, il giocatore può far proseguire le proprie pedine lungo il percorso (comune per entrambi i giocatori) dalla casella 7 fino al settore 25-30.

Le pedine possono attraversare qualsiasi casella, ma vi si possono fermare solo se:

  1. è libera (non è occupata da nessuna pedina);
  2. è occupata da una o più pedine del proprio colore;
  3. è occupata da una sola pedina avversaria. In questo caso non solo la propria pedina si può fermare, ma quella dell’avversario viene rimossa dal tavoliere e restituita al proprietario (dovrà rifare nuovamente tutto il percorso).

Se la casella è occupata da due o più pedine avversarie la propria pedina non vi si può fermare.

Al suo turno ogni giocatore deve far rientrare in gioco le pedine catturate muovendole secondo le regole sopra descritte, prima di muovere qualunque altra pedina. Più pedine impilate nella stessa casella possono muovere assieme con lo stesso lancio di dadi come fossero un’unica pedina, mentre, ottenendo tre valori uguali sui dadi, si ha diritto a un lancio ulteriore.

Per poter uscire dal tavoliere le pedine devono fare un movimento che superi esattamente di un passo l’ultima casella (es: se la pedina è nella casella 30, può uscire solamente ottenendo un 1 come risultato di un dado). Quando un giocatore non ha mosse a disposizione la mano passa all’avversario.

Tabula18

Obiettivo

Far uscire per primi tutte le proprie pedine dal piano di gioco.

Forze in campo

15 pedine bianche, 15 pedine nere, tre dadi.

Piano di gioco e disposizione iniziale (set up)

Il gioco può essere praticato su un tavoliere identico a quello del Backgammon, anche se anticamente le caselle non erano rappresentate dalle tradizionali punte, ma da semplici caselle divise da linee verticali (vedi Fig. 4).

Fig. 4 - Piano di gioco
Fig. 4 - Piano di gioco

Il piano di gioco è vuoto, le pedine entrano a partire dal primo turno con il conteggio della casella 1, ma nel primo lancio di dadi è necessario usare i 3 dadi per muovere altrettante pedine. Per esempio, se con i dadi il giocatore ottiene 3-5-6, può mettere in gioco una pedina sul terzo, quinto e sesto sesto serttore a partire dalla prima in alto a destra.

Entrambi i giocatori entrano dalla stessa punta e si muovono nella stessa direzione e verso.

Prima mossa

I giocatori tirano un dado, chi ottiene il punteggio più alto inizia.

Movimento e cattura dei pezzi

Non si possono muovere pedine nel secondo settore fino a quando non si hanno in gioco tutte le pedine. Non esistono lanci speciali o dadi doppi, e nemmeno il dado del raddoppio. Per il resto il gioco si svolge esattamente secondo le regole del Backgammon.

Giochi della Tavola Reale

Il Libro dos juegos descrive ben 14 diversi “giochi delle tavole”19, in ordine di difficoltà crescente:

  1. Las quinze tablas;
  2. Los doze canes;
  3. Doblet;
  4. Fallas;
  5. El seys, dos e as;
  6. El Emperador;
  7. El medio emperador;
  8. La pareja de entrada;
  9. Cab e Quinal;
  10. Todas Tablas;
  11. Laquet;
  12. La buffa cortesa;
  13. La buffa de baldrac;

Per tutti questi giochi il materiale necessario al gioco e le regole di base sono identici a quelli della Tabula romana, ci limiteremo ad esporre le varianti necessarie per giocare ai tre giochi20 a nostro avviso più significativi.

El Emperador

Obiettivo

Vince chi riesce a far uscire tutte le proprie pedine dal settore opposto a quello di partenza.

Piano di gioco e disposizione iniziale (set up)

Il piano di gioco è diviso sempre in 24 zone e 4 settori, ma ogni settore ha caselle dalla 1 alla 6.

Fig. 5 - piano di gioco, set up e direzione del movimento
Fig. 5 - piano di gioco, set up e direzione del movimento

Movimento e cattura dei pezzi

Le pedine catturate vanno fatte rientrare dal settore di partenza. Nella sua metà del tavoliere (settore di partenza e quello di fianco) i giocatori non possono posizionarsi con una pedina su una casella già occupata con un’altra pedina: possono farlo solo nei due settori opposti. Si ottiene una condizione particolare detta “Barata” quando a un giocatore è impossibile rientrare con una pedina catturata nella propria metà del tavoliere perché tutte le caselle sono occupate da due pedine avversarie o da una propria. Se si subisce la “Barata” 4 volte, si perde la partita.

Fallas

Forze in campo

15 pedine per giocatore di cui però 2 segnate in modo da essere riconoscibili dalle altre durante la partita.

Piano di gioco e disposizione iniziale (set up)

Le due pedine segnate vanno messe sulla casella di partenza di ciascun giocatore.

Fig. 6 - piano di gioco, set up e direzione del movimento
Fig. 6 - piano di gioco, set up e direzione del movimento

Movimento e cattura dei pezzi

I giocatori devono portare le due pedine segnate nel settore di partenza dell’avversario, e poi farle uscire. Possono essere fatte uscire anche le altre (a volte è obbligatorio) ma in questo modo non saranno più utili per bloccare il movimento avversario. Le pedine non segnate presidiano la casella (ovvero bloccano l’arrivo alle pedine avversarie) anche se sono solitarie. Solo le pedine segnate possono essere rimandate indietro.

Buffa de Baldrac

Piano di gioco e disposizione iniziale (set up)

Le pedine partono fuori dal tavoliere e vengono messe in gioco su uno stesso lato ma settori opposti, entrando dalla direzione della casella 1 (segnata in fig. 9 in due colori diversi a seconda del giocatore che la usa per entrare). La zona di arrivo è opposta al settore di partenza ed è costituita da una sola casella per giocatore, la 24.

Fig. 7 - piano di gioco, set up e direzione del movimento
Fig. 7 - piano di gioco, set up e direzione del movimento

Movimento e cattura dei pezzi

Quando un tiro di dadi non può essere utilizzato da un giocatore, può provare a utilizzarlo l’avversario. Se anche l’avversario non può utilizzarlo, è perduto.

Il Gioco delle quattro stagioni21

Forze in campo

12 pedine per giocatore, in quattro colori diversi (verde per la primavera, rosso per l’estate, nero per l’autunno, bianco per l’inverno).

Piano di gioco e disposizione iniziale (set up)

Il tavoliere in questo gioco è tondo e si inizia con il tavoliere vuoto.

Fig. 8 - piano di gioco
Fig. 8 - piano di gioco

Prima mossa

Ogni giocatore tira un dado, chi ottiene il risultato più alto muove per primo, gli altri a seguire in senso antiorario rispettando l’ordine delle stagioni.

Movimento e cattura dei pezzi

I pezzi vengono fatti entrare in gioco in base al lancio dei dadi, a partire dalla casella più a sinistra del proprio settore. Solo quando tutte le pedine sono entrate in gioco, si possono muovere fuori dal proprio settore in senso antiorario (verso destra), attraversando i settori avversari. Due pedine dello stesso colore in una casella non impediscono il passaggio, ma nessuna pedina avversaria può sostarvi. Una pedina da sola si dice “ferita”, se una pedina avversaria termina il proprio movimento su quella casella, la pedina ferita viene tolta dal tavoliere e il suo proprietario, al suo turno, dovrà farla rientrare in gioco col tiro dei dadi. Finché non sarà rientrata in gioco, non potrà muovere alcuna altra pedina già in gioco. Se un giocatore non può muovere alcuna pedina con i risultati dei dadi, il giocatore successivo potrà, prima di muovere con i suoi, utilizzare quei risultati. Se anch’egli non potrà, si passa al successivo, altrimenti saranno persi.

Fig. 9 - direzione del movimento
Fig. 9 - direzione del movimento

La Tavola dell’astronomia

Obiettivo

Rimanere l’ultimo giocatore con pedine in gioco.

Forze in campo

7 pedine a testa in 7 diversi colorazioni, corrispondenti al settore di partenza:

Saturno Giove Marte Sole Venere Mercurio Luna
nero verde rosso giallo viola policromo bianco

Per il gioco servono, inoltre, tre dadi da 7 facce (vedi fig. 10 per lo sviluppo in piano del dado in modo da poterlo realizzare).

Fig. 10 - sviluppo in piano del dado a 7 facce.
Fig. 10 - sviluppo in piano del dado a 7 facce.

Piano di gioco e disposizione iniziale (set up)

Le 7 pedine di ogni colore vanno posizionate lungo il lato sinistro dello spicchio del colore corrispondente. Ogni ansa dello spicchio è una casella.

Fig. 11 - Piano di gioco
Fig. 11 - Piano di gioco

Prima mossa

Ogni giocatore tira un dado, chi ottiene il risultato più alto muove per primo, gli altri a seguire in senso antiorario.

Movimento e cattura dei pezzi

Le pedine si muovono verso destra, in base al risultato del lancio dei 3 dadi da 7 facce. Nel movimento non va mai contata la casella di partenza degli avversari, fino a quando questa non resta con una pedina o meno. Da quel momento in poi va contata come ogni altra casella. Se una pedina finisce il proprio movimento in una casella occupata da una singola pedina avversaria, questa viene catturata ma, a differenza di tutti i giochi delle tavole finora esposti, non rientra più in gioco.

Fig. 12 - Set up e direzione del movimento
Fig. 12 - Set up e direzione del movimento

Vittoria

Quando un giocatore non ha più alcuna pedina in gioco viene eliminato. L’ultimo giocatore rimanente è il vincitore.

Posta

Anticamente era previsto che ogni giocatore fosse dotato di otto poste di valore concordato, sette a garanzia di ciascuna delle proprie pedine e una da dare al banco. Ogni volta che un giocatore catturava una pedina, riceveva dal proprietario della stessa la posta corrispondente. Il vincitore della partita riceveva il banco.

Il Grand Trictrac22

Obiettivo

Fare il maggior numero di punti.

Forze in campo

Come nel Backgammon, ciascun giocatore ha a disposizione 15 pedine (dames, nel gergo francese) e 2 dadi (des), oltre a un bicchierino per agitare e lanciare i dadi senza toccarli (cornet). Inoltre fanno parte della dotazione di gioco 3 gettoni per segnare i punti (jetons de bradouille) e 2 pioli per segnare i giochi vinti (trous).

Piano di gioco e disposizione iniziale (set up)

Il piano di gioco a prima vista appare come un normale tavoliere da Backgammon, 24 punte (fleches), 12 per lato, divise in quattro settori da 6 punte (detti jans), tuttavia sotto di esse si trovano altrettanti fori per inserire i pioli per il conto dei giochi. Seguendo la notazione di David Levy23, indicheremo con una B le punte sul lato del nero (es: B9), con una W quelle sul lato del bianco. Per la denominazione tradizionale di ciascun jan e fleche, si veda la Fig. 13.

Fig. 13 - denominazione dei vari settori e punte nel gergo francese del Trictrac
Fig. 13 - denominazione dei vari settori e punte nel gergo francese del Trictrac

Ciascun giocatore pone tutte le pedine sulla punta 1 (chiamata talon) del proprio Petit Jan.

Prima mossa

Ciascun giocatore lancia uno dei suoi dadi, chi ottiene il punteggio più alto inizia.

Turno di gioco

In ogni turno di gioco, il giocatore lancia i dadi, annuncia il risultato, valuta se il movimento può dare luogo a un guadagno di punti, dopodiché segna i punti e poi muove i pezzi. L’avversario valuta se il lancio e il movimento hanno fatto ottenere dei punti anche a lui, dopodiché inizia il suo turno.

Movimento dei pezzi

Il nero muove in senso orario seguendo il percorso B1-B12-W12-W1. Il bianco muove in senso antiorario seguendo il percorso W1-W12-B12-B1 (vedi Fig. 14).

Fig. 14 - set up e direzione del movimento
Fig. 14 - set up e direzione del movimento

Fin quando le proprie pedine sono tutte dal proprio lato del tavoliere, si dice che si è nella fase di jeu ordinaire. Quando si passa nella metà opposta, si dice passer au retour. I pezzi muovono come nel Backgammon (in base al lancio dei dadi), ma i dadi doppi contano come lanci normali (non raddoppiano). Quando un giocatore può muovere solo uno dei due punteggi ottenuti coi dadi, se possibile deve scegliere il più alto. Si possono spostare le pedine solo su fleches già occupate da proprie pedine oppure su punte libere. Non è possibile fermarsi su fleches occupate anche da una sola pedina avversaria. Solo quando si hanno tutte le pedine nel Jan de retour (come nel settore interno del Backgammon) si può iniziare a muovere le pedine fuori dal piano di gioco.

Il movimento delle pedine è, inoltre, limitato da regole dette Lois (leggi).

Lois du Coin

Se il proprio Coin de Repos (punta 12) è vuoto, non è possibile occuparlo muovendovi una pedina singola ma solo muovendovi due pedine nello stesso turno. Allo stesso modo se un giocatore ha esattamente due pedine sul proprio Coin de Repos, nel suo turno non può toglierne solo una, ma deve muoverle entrambe. Non è possibile occupare il Coin de Repos dell’avversario con le proprie pedine, esso può però essere utilizzato come tappa intermedia nel movimento di una pedina (quando col tiro dei dadi si sceglie di muovere due volte la stessa pedina anziché due pedine diverse). Se muovendo due pedine nello stesso turno è possibile occupare il Coin de Repos avversario con entrambe, si può invece occupare il proprio. In questo caso si dice che è stato occupato par puissance. Se è possibile con un lancio di dadi occupare il proprio Coin de Repos sia direttamente col movimento completo di due pedine che par puissance, è obbligatorio farlo direttamente col movimento completo.

Lois du Plein

Quando un giocatore posiziona almeno due delle proprie pedine su ciascuna fleche di uno dei suoi tre jan, si dice che ha riempito un settore (remplir / faire un plein). Ovviamente non è possibile riempire il quarto settore (quello corrispondente al grand jan avversario) perché, come abbiamo visto, non è possibile occupare il Coin de Repos avversario. Quando un giocatore con un lancio di dadi ha la possibilità di riempire un settore, è obbligato a farlo. Allo stesso modo, se ha riempito un jan (e gli è possibile farlo) lo deve mantenere muovendo altre pedine.

Lois du Retour

Un giocatore non può posizionare una delle proprie pedine nel petit jan o nel grand jan del suo avversario se questi ha ancora la possibilità di riempire quel settore. È però consentito usare una fleche del grand jan avversario come tappa intermedia per giungere al proprio Jan de retour (petit jan avversario) anche se sul grand jan è ancora possibile fare un plein).

Lois de la Sortie

Non si possono togliere dal tavoliere pedine con un tiro di dado che può essere utilizzato per muovere pedine all’interno del jan de retour. Per esempio, se si ottiene un 3 e si hanno pedine s ulle fleches dalla 4 alla 6, si devono avvicinare queste alla fleche 1 anziché rimuovere dal tavoliere le pedine sulla 3. Per il resto, valgono per questa fase le regole del Backgammon.

Punteggio

Veniamo ora alla vera peculiarità del Trictrac: i punti.

I punti si ottengono con alcune particolari configurazioni (Jans).

Configurazioni rare: le prime 5 configurazioni possono verificarsi solo all’inizio del gioco e si presentano molto raramente.

1 - Jan de trois coups o Jan de six dames (4 punti)

Se nel suo terzo turno un giocatore ha la possibilità di avere una singola pedina in tutte le fleches dalla 2 alla 7 ottiene 4 punti. Non è necessario che col suo terzo tiro completi la configurazione per ottenere i punti, basta che gli sia possibile farlo in base al lancio dei dadi.

2 - Jan de deux tables (4 punti, +2 con dadi doppi)

Quando un giocatore ha spostato solo due pedine dal talon e l’avversario non ha ancora occupato il suo coin de repos, se il giocatore attivo ottiene col lancio dei dadi un punteggio che gli permetterebbe di muovere due sue pedine rispettivamente una nel proprio coin de repos e una in quello dell’avversario ottiene 4 punti se il tiro era normale, 6 se il tiro era di due dadi doppi. In base alla regola del coin de repos la mossa non può essere effettivamente fatta, quindi il giocatore deve muovere due nuove pedine dal talon.

3 - Contre jan de deux tables (4 punti, +2 con dadi doppi)

Quando un giocatore ha spostato solo due pedine dal talon e l’avversario ha già occupato il suo coin de repos, se il giocatore attivo ottiene col lancio dei dadi un punteggio che gli permetterebbe di muovere due sue pedine rispettivamente una nel proprio coin de repos e una in quello dell’avversario, è l’avversario ad ottenere 4 punti se il tiro era normale, 6 se il tiro era di due dadi doppi. In base alla regola del coin de repos la mossa non può essere effettivamente fatta, quindi il giocatore deve muovere due nuove pedine dal talon.

4 - Jan de mézéas (4 punti, + 2 con dadi doppi)

Quando il giocatore attivo ha mosso solo due pedine dal talon e ha già occupato il coin de repos, mentre l’avversario non l’ha ancora occupato, se il giocatore attivo lancia i dadi e ottiene un 1 prende 4 punti, se ne ottiene due prende 6 punti.

5 - Contre jan de mézéas (4 punti, +2 con dadi doppi)

Quando il giocatore attivo ha mosso solo due pedine dal talon e ha già occupato il coin de repos, ma anche l’avversario lo ha già occupato, se il giocatore attivo lancia i dadi e ottiene un 1 l’avversario prende 4 punti, se ne ottiene due l’avversario prende 6 punti.

Faire un plein in Petit Jan - Grand Jan - Jan de Retour (e mantenimento degli stessi)

Quando si completa uno dei tre propri jan con un lancio di dadi che dà come risultato due valori diversi, si guadagnano 4 punti se è possibile completarlo in un solo modo, 8 punti se lo si può fare in due modi, 12 punti se lo si può fare in tre modi. Con dadi doppi si ottengono 6 punti se lo si può completare in un solo modo, 12 punti se lo si può fare in due modi. Per ogni turno in cui si riesce a mantenere il riempimento realizzato, si ottengono 4 punti con dadi diversi, 6 punti con dadi doppi.

Altre configurazioni:

Battre sur une demi-case

Quando con il tiro dei dadi si ottiene un punteggio che permetterebbe ad una propria pedina di terminare il movimento su una fleche occupata da una sola pedina avversaria indipendentemente dalle leggi che vincolano il movimento si ottengono punti. Il battre sur une demi-case dà diverse quantità di punti a seconda di dove è la pedina colpita, di quanti diversi modi si hanno per colpirla, e se l’attacco avviene avendo effettuato un lancio di dadi doppi o diversi:

  • Petit Jan / un modo solo = 4 punti (+2 con dadi doppi)
  • Petit Jan / due modi = 8 punti (+4 con dadi doppi)
  • Petit Jan / tre modi = 12 punti
  • Grand Jan / un modo solo = 2 punti (+2 con dadi doppi)
  • Grand Jan /due modi = 4 punti (+4 con dadi doppi)
  • Grand Jan / tre modi = 6 punti

La mossa non va effettivamente effettuata, visto che nel Trictrac (a differenza di quanto accade nel Backgammon) anche le punte con una sola pedina avversaria non possono essere occupate. Si guadagnano i punti per il battre sur une demi-case anche se la pedina che dovrebbe effettuare il movimento è una delle due che occupa il proprio Coin de Repos, anche se in base alle regole tale pedina non potrebbe essere mossa (se ci sono due pedine sul Coin de Repos, si possono muovere solo se muovono entrambe).

Battre a faux

Quando si colpisce una pedina avversaria con la somma di due dadi, una delle due posizioni intermedie deve essere libera per effettuare il Battre sur une demi-case, altrimenti non solo non si ottengono i punti ma si realizza un Battre a faux che dà punti all’avversario.

  • Petit Jan = 4 punti (+2 con dadi doppi)
  • Grand Jan = 2 punti (+2 con dadi doppi)

Battre le coin (4 punti, +2 con dadi doppi)

Quando il giocatore ha occupato il suo coin de repos e con il risultato dei suoi dadi potrebbe muovere due delle sue pedine sul coin de repos avversario se questo è libero realizza un Battre le coin, solo se il movimento è effettivamente possibile (se le pedine utilizzate sono sul proprio coin de repos, occorre averne tre o quattro a seconda che se ne utilizzi una o due).

Nombre non joue (2 punti per ogni dado non utilizzato)

Se un giocatore non può utilizzare uno o entrambi i risultati dei dadi per muovere si realizza un Nombre non joue e l’avversario realizza 2 punti per ogni dado non utilizzato.

Sortir (4 punti, +2 con dadi doppi)

Se un giocatore riesce a far uscire per primo tutte le sue pedine dal tavoliere realizza un Sortir e ottiene 4 punti (+2 se l’ultimo turno di uscita è realizzato con dadi doppi).

Écoles

Se un giocatore non reclama tutti i punti cui avrebbe diritto, il suo avversario li può reclamare al suo posto, “mandandolo a scuola” (école).

v In passato esistevano ancora altri modi per guadagnare punti, ma sono stati soppressi o andati in disuso nel corso dei secoli.

Tabella di riepilogo dei punteggi

Jan de trois coups 4 punti
Jan de deux tables (e relativo contre jan) 4 punti (+2 per dadi doppi)
(contre jan: punti all’avversario)
Jan de mézéas (e relativo contre jan) 4 punti (+2 per dadi doppi)
(contre jan: punti all’avversario)
Faire un plein (1 unico modo) 4 punti (+2 per dadi doppi)
Faire un plein (2 modi diversi) 8 punti (+4 per dadi doppi)
Faire un plein (3 modi diversi) 12 punti
Mantenimento di un plein 4 punti (+2 per dadi doppi)
Battre sur une demi-case
(Petit Jan, 1 unico modo)
4 punti (+2 per dadi doppi)
Battre sur une demi-case
(Petit Jan, 2 modi diversi)
8 punti (+4 per dadi doppi)
Battre sur une demi-case
(Petit Jan, 3 modi diversi)
12 punti
Battre sur une demi-case
(Grand Jan, 1 unico modo)
2 punti (+2 per dadi doppi)
Battre sur une demi-case
(Grand Jan, 2 modi diversi)
4 punti (+4 per dadi doppi)
Battre sur une demi-case
(Grand Jan, 3 modi diversi)
6 punti
Battre a faux (Petit Jan) 4 punti all’avversario (+2 per dadi doppi)
Battre a faux (Grand Jan) 2 punti all’avversario (+2 per dadi doppi)
Nombre non joué 2 punti all’avversario per dado non usato
Sortir 4 punti al primo giocatore che toglie tutte le pedine dal piano di gioco (+2 per dadi doppi)
Partita completa

La partita completa di Trictrac viene giocata a chi per primo vince dodici giochi (trous) ai dodici punti. I fori e i pioli servono per contare il numero di giochi vinti. Ogni singolo gioco può essere normale o doppio (Partie Simple o Partie Bredouille). Si verifica una Partie Bredouille quando un giocatore ha realizzato tutti i suoi dodici punti di fila, senza che l’avversario riuscisse a interrompere questa striscia positiva realizzando almeno un punto (in pratica se si verifica un parziale di 12-0). Questo risultato può essere ottenuto sia dal primo giocatore a realizzare punti (se l’avversario non ne fa alcuno) sia dal secondo (se dal primo punto che questi realizza l’avversario non ne fa più alcuno). Per tenere conto dei punti si usano due dei gettoni in dotazione: alla partenza sono messi in corrispondenza della fleche 1 e significa che il giocatore ha 0 punti, da lì in poi si muovono tra la fleche 2 e la 3 (2 punti), tra la 4 e la 5 (4 punti), contro la barra dalla parte del talon (6 punti), contro la bar dalla parte del coin de repos (8 punti), contro il lato opposto (10 punti).

Fig. 15 - movimento dei jetons per indicare i punti ottenuti
Fig. 15 - movimento dei jetons per indicare i punti ottenuti

Il terzo gettone serve per tenere traccia del fatto che sia possibile realizzare una Partie Bredouille: il primo giocatore a marcare punti muove il gettone insieme al proprio fino a quando l’avversario realizza almeno un punto. Quando questi realizza il suo primo punto, il terzo gettone va insieme al suo. Se la sua sequenza di punti viene interrotta da un nuovo punto dell’avversario, il terzo gettone viene rimosso, ad indicare che nessuno può più realizzare un gioco doppio.

Si può vincere più di un piolo da mettere nei propri fori con un solo gioco. Di base si ottiene un piolo per un gioco singolo, e due per un gioco doppio. Se per esempio un giocatore sta vincendo un gioco 6-0 e realizza 20 punti, arriva a 26-0, realizza due giochi doppi (quattro pioli) e può ancora posizionare il proprio gettone a segnare due punti.

Un giocatore che guadagna 1 o più pioli nel suo turno, può decidere se continuare la partita (tenir, in tal caso l’avversario perde tutti i punti che ha, mentre il giocatore di turno mantiene quelli che gli avanzano) o iniziare un nuovo gioca daccapo (s’en aller, in tal caso tutti e tre i gettoni tornano alla posizione di partenza). Se invece li guadagna nel turno avversario, il gioco continua. In entrambi i casi la prossima mossa tocca a chi ha ottenuto i pioli.

Il Puff

Si gioca con il tavoliere, le pedine e il regolamento base del backgammon, ma con le seguenti varianti.

Disposizione iniziale (set up)

Si parte con il tavoliere vuoto.

Movimento dei pezzi

Le pedine si muovono nella stessa direzione secondo il verso indicato nella Fig. 16. Le pedine entrano dalla punta 1 ed escono dalla 24. Il giocatore prima di poter muovere le pedine già in gioco, deve riuscire a farle entrare tutte. Ogni tiro di dado deve essere usato per muovere una pedina differente. Prima di muovere con il risultato più alto dei due dadi, occorre muovere con quello più basso (se non è possibile, si perde il turno). Nel caso di dadi doppi (es: 4-4) non si raddoppia il risultato: si muove prima una pedina con un 4, poi una seconda pedina con l’altro 4, poi si usano i valori corrispondenti alle facce opposte dei due dadi (nel nostro esempio: 3-3) per muovere una terza ed una quarta pedina. Nessuna punta può essere occupata con più di due pedine.

Giochi posseduti

Al momento l’Associazione La Buca del Coboldo ha realizzato e detiene un esemplare di Tavola Reale (col quale è possibile giocare anche al moderno Backgammon) e uno di Tavola delle 4 stagioni in legno realizzato e dipinto a mano per l’evento “52° Palio di Isola”, tenutosi a Isola Dovarese (CR) tra il 7 e il 9 settembre 2018.

In tale occasione l’Associazione, per tutti e tre i giorni, ha tenuto dimostrazioni di giochi da tavolo medievali.

Fonti e Note al Testo

  1. Assistant Keeper of Ancient Mesopotamian script, languages and cultures in the Department of the Middle East al British Museum di Londra, professore all’Università di Birmingham, membro dell’International Board Game Studies Association, noto tra le altre cose per il rinvenimento di tavolette mesopotamiche con la narrazione del Diluvio
  2. https://www.academia.edu/15173145/On_the_Rules_for_the_Royal_Game_of_Ur?
  3. Basti citare, oltre ai già menzioniati giochi sumerici ed egizi, anche i giochi iranici della civiltà di Jiroft, incisi in preziosi oggetti metallici, oppure il Pachisi indiano, giocato fino ai tempi del Gran Mogol, con schiave come pedine, o il gioco africano della iena.
  4. https://en.wikipedia.org/wiki/Ludus_duodecim_scriptorum
  5. http://www.hurriyetdailynews.com/ancient-game-found-in-roman-era-city-74637
  6. http://www.pergioco.net/2/duodecim-scripta.html
  7. Giampaolo Dossena, Enciclopedia dei giochi, p. 1214, UTET, Torino 1999
  8. http://www.pergioco.net/6/tabula.html
  9. http://www.studiogiochi.com/p/backgammon.html
  10. https://it.wikipedia.org/wiki/Libro_de_los_juegos
  11. Giampaolo Dossena, Enciclopedia dei giochi, p. 1215, UTET, Torino 1999, si veda anche Ezio Zanini, Il labirinto dei giochi perduti, p. 51 e p. 53, Il Cerchio, Rimini 2016
  12. http://www.bkgm.com/variants/Trictrac.html
  13. Andrea Angiolino, Beniamino Sidoti, Dizionario dei giochi, p.1106, Zanichelli, Bologna 2010
  14. Giampaolo Dossena, Enciclopedia dei giochi, p. 860, UTET, Torino 1999
  15. Giampaolo Dossena, Enciclopedia dei giochi, p. 137, UTET, Torino 1999
  16. Dove non diversamente indicato per “dadi” si intendono i comuni dadi a 6 facce numerate dall’1 al 6
  17. Andrea Angiolino, Beniamino Sidoti, Dizionario dei giochi, p. 87, Zanichelli, Bologna 2010
  18. http://www.bkgm.com/variants/Tabula.html
  19. Ezio Zanini, Il labirinto dei giochi perduti, p. 65, Il Cerchio, Rimini 2016
  20. http://www.stratosbari.it/wp-content/uploads/2009/02/2009_Il_Gioco_nel_Medioevo_Lepore.pdf
  21. Ezio Zanini, Il labirinto dei giochi perduti, p. 50, Il Cerchio, Rimini 2016
  22. http://booksongaming.com/trictrac/
  23. http://booksongaming.com/trictrac/rules/index.htm