L’Alquerque è un gioco di origine araba,
molto diffuso nel medioevo europeo.
Per le sue caratteristiche e il suo regolamento
appare evidente come il suo successo
abbia ampiamente travalicato la sua forma originaria,
dando luogo a molti giochi in gran parte del mondo.
Tra questi il più famoso è di certo la Dama,
ma sono degni di nota anche il Fanorona
(gioco nazionale del Madagascar1),
il Mogol Putt’han (India) o il Kolowis Awithlaknannai2,
(praticato dagli indiani Zuni del Nuovo Messico, in Nord America).
Per quanto siano stati trovati diversi reperti molto più antichi
(il tavoliere del gioco pare ritratto nel soffitto del
tempio egizio di Gurna, Tebe, XIV sec. a.e.V.3),
i primi riferimenti certi riguardo questo gioco risalgono
al Kitāb al-aghānī4 (Libro delle Canzoni),
monumentale testo arabo di 24 volumi e circa 10.000 pagine
scritto da Abū l-Faraj al-Iṣfahānī nel X secolo e.V.
(pare che l’autore abbia impiegato 50 anni a completarlo).
A seguito della dominazione moresca in Spagna,
il gioco giunse in Europa grazie al Re di Castiglia,
Leon e Galizia Alfonso X il Saggio che commissionò
tra il 1262 e il 1283 il Libro de Juegos5,
interamente dedicato al gioco.
Il libro (a nostro avviso fondamentale per chi voglia
avventurarsi nella conoscenza del gioco da tavolo nel medioevo)
riporta diverse varianti del gioco: a 12, a 9, a 3 e “a cercar la lepre”,
tuttavia solo la prima risulta essere l’Alquerque vero e proprio,
sebbene con un regolamento incompleto,
rispetto alla versione correttamente emendata da Bell nel secolo scorso6.
Anche le altre varianti risultano degne di nota,
corrispondendo ad altrettanti giochi: quella a 9 è la Tavola Mulino,
quella a 3 è il Tris (altrimenti noto come Tic Tac Toe),
mentre quella “a cercar la lepre” è una forma di gioco di caccia alla lepre7.
Dalla Spagna, il gioco si è poi propagato nel mondo di pari passo
con l’influenza spagnola e con i viaggi dei suoi esploratori
e conquistatori, mutando e adattandosi alle nuove culture incontrate.
Nel Nuovo Messico, tra i nativi Zuni,
il gioco ha assunto il nome di Kolowis Awithlaknannai8
(con la sua versione semplificata, l’Awithlaknan Mosona),
o “Battaglia dei serpenti” (Kolowis è il nome di un serpente mitologico),
sviluppando un pattern lineare del piano di gioco,
anziché il classico quadrato.
Data la sua particolarità è stato citato anche da R.C. Bell
nel suo The boardgame book del 1983.
Tra la Persia e il sud est asiatico,
il gioco si è diffuso con un numero incredibile di varianti
del piano di gioco e di regole minori,
tra cui ricordiamo il Mogol Putt’han9 (India)
e il Peralikatuma (Ceylon)
per la forma inconsueta dei loro piani di gioco.
In Lapponia, invece, alcune versioni particolari del gioco
hanno mantenuto il piano di gioco quadrangolare,
ma hanno introdotto pedine di diverso grado.
Tra esse, la più nota è il Dablot Prejjesne10 che,
come vedremo più avanti, prevede il Re e l’Attendente.
Ma è in Madagascar che si sviluppò uno dei più interessanti
derivati dall’Alquerque: il Fanorona11.
Giocato su un piano composto praticamente da due Alquerque attaccati,
espande il concetto del progenitore in maniera molto intrigante.
Nella grande isola dell’Oceano Indiano il gioco
ha assunto un importantissimo valore culturale e sociale
tanto che alcuni piani di gioco si trovano incisi nella roccia
in diversi sit e molte leggende parlano di esso12.
Pare che al gioco fossero addirittura riconosciuti valori rituali,
divinatori e propiziatori, tanto che, racconta Borges
(anche se non è stato possibile trovare riscontri),
al momento dell’invasione francese nel 1895,
i sacerdoti malgasci pensarono di difendersi giocando
una partita rituale a Fanorona, e tanto la regina quanto i soldati
prestarono più attenzione alla partita che ai combattimenti,
agevolando, di fatto, la rapida caduta della capitale.
Regolamento dell'Alquerque
Obiettivo
Lo scopo del gioco è catturare tutti i pezzi avversari,
oppure bloccarli in modo che non abbiano più mosse valide.
Forze in campo
12 pedine bianche, 12 pedine nere.
Piano di gioco
Il piano di gioco è una griglia con 5x5 filetti ortogonali, più alcune diagonali, come da Fig. 1.
Fig. 1 - Piano di gioco
Disposizione iniziale (set-up)
Si gioca sulle intersezioni.
Ogni giocatore dispone le sue pedine sulle due file davanti a sé
e sulle due caselle alla propria destra della fila centrale (vedi Fig. 1b).
Il punto di intersezione centrale resta vuoto e consente così il primo movimento.
Fig. 1b - Disposizione iniziale dei pezzi
Prima mossa
Il bianco muove per primo.
In caso di molteplici partite, ci si alterna nell’utilizzo del bianco.
Movimento dei pezzi
Si muove a turno un pezzo alla volta.
I pezzi si possono muovere solo lungo le linee
in avanti o in orizzontale (non possono arretrare)
e terminano il movimento ad ogni incrocio.
Non è ammesso riposizionare una pedina nella posizione occupata
il turno immediatamente precedente.
Quando una pedina raggiunge la riga in fondo,
può muovere solo in orizzontale e solo per mangiare.
Si può catturare una pedina adiacente alla propria saltandola,
purché l’intersezione immediatamente successiva sia libera
sempre senza retrocedere (non è ammesso catturare all’indietro).
La cattura è obbligatoria
(se un giocatore può fare una cattura e non se ne accorge,
la sua pedina viene “soffiata” ed eliminata dal gioco14).
Sono consentite catture multiple,
anche cambiando direzione tra una pedina e l’altra,
purché ricorrano sempre i presupposti di cattura riportati sopra
(ovvero una catena di pedine avversarie e incroci vuoti).
Fig. 2 - Come muovere ed esempio di cattura
Vittoria
Il giocatore che cattura tutti i pezzi dell'avversario o
che posiziona i suoi pezzi in modo che l'avversario
non abbia più mosse valide, vince.
Partite multiple
Nel caso si decida di fare partite multiple, ogni partita assegna il seguente punteggio:
se un giocatore perde tutte le proprie pedine,
prende 2 punti negativi
più 1 per ogni pedina rimasta all’avversario;
se un giocatore non può più muovere,
prende 2 punti negativi,
più 1 per ogni pedina in meno rispetto all’avversario
rimasta sul piano di gioco
(se ne ha più dell’avversario,
può avere un saldo positivo di punti pur avendo perso la partita;
se entrambi i giocatori non possono più muovere
a seguito della stessa mossa,
chi ha meno pedine prende 2 punti negativi,
più 1 per ogni pedina in meno rispetto all’avversario
(se ne hanno lo stesso numero, nessun punto viene assegnato).
Variante Pritchard
La cattura può avvenire in qualsiasi direzione, anche all’indietro.
Variante Moderna (di Marino Carpignano)
La cattura è obbligatoria ma non si può soffiare,
se un giocatore non esegue una cattura,
l’avversario può richiedere che ripeta la sua mossa.
Le pedine possono essere mosse in qualunque direzione
(anche all’indietro) e allo stesso modo si può fare con le catture.
È possibile ripetere la stessa mossa.
Lo scopo del gioco è catturare tutti i pezzi avversari,
oppure bloccarli in modo che non abbiano più mosse valide.
Forze in campo
22 pedine bianche, 22 pedine nere.
Piano di gioco
Il piano di gioco è composto da una griglia con 5x9 filetti ortogonali,
più alcune diagonali (vedi figura).
In pratica si tratta di due piani di gioco dell’Alquerque attaccati per un lato.
Fig. 3 - Piano di gioco
Disposizione iniziale (set-up)
Ogni giocatore occupa con le proprie pedine
le intersezioni sulle due righe immediatamente davanti a sé,
oltre a quattro intersezioni alternate sulla riga centrale
(resta vuota l’intersezione centrale).
Fig. 4 - Set-up
Prima mossa
Il bianco muove per primo.
In caso di molteplici partite, ci si alterna nell’utilizzo del bianco.
Movimento dei pezzi
Si muove a turno un pezzo alla volta.
I pezzi si possono muovere in ogni direzione,
ma solo lungo le linee e terminano il movimento a ogni incrocio.
Fig. 5 - Movimento dei pezzi
Cattura dei pezzi
Questo gioco presenta un metodo di cattura piuttosto inconsueto,
comune a pochissimi altri giochi
(peraltro tutti poco conosciuti in occidente).
In Fanorona, infatti, si possono catturare pedine avversarie in due modi:
per accostamento o per allontanamento.
Nel primo caso si muove verso una casella libera
e si catturano tutte le pedine che sono sulla stessa linea
percorsa posizionate dopo la casella raggiunta.
Nel secondo caso, a seguito dello stesso movimento,
si catturano le pedine che ci si è lasciati alle spalle.
Se è possibile catturare pedine sia per accostamento
che per allontanamento, occorre scegliere una delle due catture.
Importante: la cattura è obbligatoria
(se nel turno è possibile fare almeno una cattura, occorre farlo).
Fig. 6 - Esempi di cattura: a sinistra per accostamento, a destra per allontanamento
In Fanorona è possibile eseguire catture multiple.
In questo caso, è obbligatorio cambiare direzione
tra una cattura e l’altra e non è possibile passare due volte
sulla stessa intersezione.
Fig. 7 - Esempio di cattura multipla:
continuando a cambiare direzione,
il nero cattura con il movimento 1 due pedine per accostamento,
con il movimento 2 una pedina per accostamento,
con il movimento 3 cinque pedine per accostamento,
con il movimento 4 due pedine per accostamento,
con il movimento 5 una pedina per allontanamento.
Con una sola mossa, il nero cattura 11 pedine avversarie
Vittoria
Il giocatore che cattura tutti i pezzi dell'avversario o
che posiziona i suoi pezzi in modo che l'avversario
non abbia più mosse valide, vince.
Partite multiple
Nel caso di partite multiple,
si gioca la seconda partita con un sistema particolare
di regole chiamato “Vela”16.
Il giocatore che ha perso inizia.
Ogni mossa consiste nel muovere una pedina di una casella.
Chi ha perso la partita precedente deve mangiare ogni turno,
e mangia (sempre col metodo dell’accostamento o dell’allontanamento)
una ed un’unica pedina,
ovvero la prima della colonna che catturerebbe con le regole normali.
Il giocatore che ha vinto la partita precedente,
invece, muove ma non può catturare.
Ogni sua mossa deve dare la possibilità all’avversario di
compiere una cattura, altrimenti si considera perso per forfeit.
Quando il vincitore della partita precedente resta con 5 pedine,
la partita continua con le regole normali,
ma con 5 pedine contro 22.
Come potrete vedere, non è così impossibile vincere anche in queste condizioni.
Strategie
Il gioco può dar luogo a tattiche tutt’altro che semplici
da mettere in pratica.
Per esempio in alcune situazioni può essere vantaggioso
perdere interi gruppi di pedine solo per indebolire
la posizione avversaria.
Variazione del regolamento dell’Alquerque per altri giochi affini
Poiché, come detto in precedenza,
sono numerosi i giochi nel mondo derivati dall’Alquerque,
riportiamo di seguito le regole base delle principali varianti citate.
Lo scopo del gioco è sempre catturare tutti i pezzi avversari,
oppure bloccarli in modo che non abbiano più mosse valide.
Nel caso in cui i giocatori concordino sul fatto che la partita
non è destinata a terminare in pareggio,
il giocatore che ha più pedine è il vincitore.
Al di là della forma del piano di gioco e del set up,
tutti i giochi di seguito riportati seguono
le stesse regole dell’Alquerque
fatta eccezione per il fatto che le pedine
si possono muovere e possono catturare in qualsiasi direzione.
Kolowis Awithlaknannai (nativi Kuni, New Mexico, Nord America)
Fig. 8 - Piano di gioco
Fig. 9 - Set-up
Awithlaknan Mosona (nativi Kuni, New Mexico, Nord America)
Fig. 10 - Piano di gioco
Fig. 10b - Set-up
Mogol Putt’han (India)
Fig. 11 - Piano di gioco
Fig. 11b - Set-up
Peralikatuma (Sri Lanka)
Fig. 12 - Piano di gioco
Fig. 12b - Set-up
Dablot Prejjesne (Lapponia, Svezia)
Fig. 13 - Piano di gioco
Fig. 13b - Set-up
In questo gioco si introducono due pedine per giocatore
di grado maggiore rispetto a tutte le altre.
L’Attendente può catturare le pedine normali e l’Attendente avversario,
il Re può catturare le pedine normali,
l’Attendente e il Re avversario.
Vince chi riesce a catturare tutte le pedine avversarie
o a fare in modo che l’avversario non possa
più effettuare mosse valide:
in pratica se si perde il proprio Re si può ancora
vincere bloccando il Re avversario.
Giochi posseduti
Al momento l’Associazione La Buca del Coboldo ha realizzato
e detiene un esemplare di Alquerque in legno realizzato e dipinto a mano
per l’evento “52° Palio di Isola”,
tenutosi a Isola Dovarese (CR) tra il 7 e il 9 settembre 2018.
In tale occasione l’Associazione, per tutti e tre i giorni,
ha tenuto dimostrazioni di giochi da tavolo medievali.
In Madagascar se un giocatore perde sia la prima partita
che quella giocata con la “Vela”,
deve sottostare a semplici ridicole penitenze,
come leccare la casella centrale
o mettersi a quattro zampe e belare.
Vedi: http://superdupergames.org/rules/fanorona.pdf